El concepto de aprendizaje cognitivo se puede aplicar con éxito a la instrucción de la primera infancia. Una prioridad constante para la educación estadounidense es la reforma sistémica de las escuelas urbanas para satisfacer mejor las necesidades de una población estudiantil cada vez más diversa. Una recomendación general de los formuladores de políticas es que los esfuerzos de reforma escolar se dirijan a la educación temprana de los niños pequeños mediante el diseño y la implementación de planes de estudio eficaces y receptivos.

Un nuevo programa tiene el objetivo de desarrollar un paquete de instrucción receptivo para estudiantes jóvenes en el que las herramientas basadas en la tecnología desempeñan un papel integral. En esencia, el programa es un marco de principios para diseñar una instrucción significativa para los niños en los EE. UU. La instrucción significativa se crea mediante el uso de actividades de aprendizaje auténticas y basadas en problemas. Por ejemplo, los niños pueden aprender a ordenar alfabéticamente creando una lista de inventario para la tienda de su salón de clases. Una vez que se hace la lista, puede convertirse en una hoja de cálculo computarizada que se utiliza para fines contables e inventarios reales. El programa se pone en práctica como una comunidad compuesta por empresas, organizaciones de servicios y grupos de intereses especiales. Cada aula asume un papel único (por ejemplo, como tienda, periódico, grupo de teatro, museo, etc.) y juntas las aulas participan en el intercambio continuo de bienes y servicios. El enfoque de la enseñanza de la lectura, la escritura y las matemáticas tiene sus raíces en la ciencia cognitiva. Según este punto de vista, las habilidades académicas, como todas las actividades cognitivas, son esencialmente de resolución de problemas por naturaleza y se adquieren mejor en entornos de aprendizaje basados ??en problemas.

Al igual que otras habilidades cognitivas complejas, las personas desarrollan experiencia en lectura, escritura y matemáticas, y el curso de ese desarrollo es paralelo, de muchas maneras importantes, al desarrollo de otros tipos de competencia cognitiva. De manera similar, así como los expertos se basan en componentes de habilidades tanto automatizados como conscientes, los lectores, escritores y matemáticos expertos automatizan algunas partes de esas habilidades y retienen otras partes como estrategias conscientes. Además, los factores sociocognitivos y socioculturales parecen tener un gran impacto en la organización y el contenido del conocimiento de una persona.

Dado que los pensamientos y acciones de un individuo son el producto de su base de conocimientos, los contextos sociales que albergan las experiencias de los individuos dan forma directamente a la naturaleza de las cogniciones de una persona. En este sentido, las cogniciones de uno se sitúan dentro de contextos sociales particulares. Una aplicación de instrucción que se basa en gran medida en muchos de los conceptos asociados con el desarrollo de la experiencia en contextos situados es la del aprendizaje cognitivo. En general, los aprendizajes cognitivos son entornos de instrucción auténticos en los que uno o más estudiantes (aprendices) estudian bajo la tutela de alguien más capacitado, con la intención declarada de desarrollar experiencia en esa área en particular.

Los investigadores creen que el concepto de aprendizaje cognitivo se puede aplicar con éxito a la instrucción de la primera infancia y representa su intento de traducir los conceptos teóricos que subyacen a los aprendizajes cognitivos en la práctica instruccional. Según los investigadores, se deben tener en cuenta al menos cinco dimensiones críticas a la hora de diseñar entornos de aprendizaje eficaces para los niños pequeños.

En ese sentido, el aula debe poseer estas cinco características:

1. Orientación hacia la meta: se refiere a la idea de que los pensamientos y acciones humanos tienen un propósito y, como tal, una práctica de instrucción sólida requiere hacer explícitas las metas del aprendizaje.

2. Autenticidad o contextualización: se refiere a la idea de que un estudiante tiene algún conocimiento previo significativo que puede ayudarlo a comprender nuevos conceptos y resolver nuevos problemas. Simular una tienda en un salón de clases es significativo debido a las experiencias de los niños con las tiendas del vecindario. Por lo tanto, ordenar alfabéticamente una lista de artículos para el inventario de una tienda se convierte en una tarea «auténtica».

3. Responsabilidad compartida: se refiere a la naturaleza social de la empresa de aprendizaje. En parte, la responsabilidad compartida proporciona una motivación para aprender.

4. Múltiples modos de expresión y representación: para los niños pequeños, se debe permitir que la expresión alfabetizada adopte muchas formas (por ejemplo, arte o actuación). De manera similar, la instrucción debe brindar oportunidades multisensoriales para adquirir habilidades de alfabetización para que los niños desarrollen representaciones enriquecidas de su mundo.

5. Uso de la tecnología: la tecnología multimedia no solo es un sistema de entrega eficiente para la entrada de información multisensorial, sino que también involucra a los estudiantes durante largos períodos de tiempo. Además, con la importancia cada vez mayor de la alfabetización informática, los niños pequeños deberían tener el mayor acceso posible a las herramientas que se espera que dominen. Se han observado varios resultados importantes con el programa:

– Cuando se implementa de manera efectiva y continua, el crecimiento en el rendimiento de los niños (medido por pruebas estandarizadas) es mayor que en aulas comparables que no pertenecen al proyecto.

– Las aulas exitosas se vuelven «centradas en el niño» en lugar de «centradas en el maestro». – Los maestros informan una mayor colaboración entre los estudiantes y la resolución espontánea de problemas grupales.

– Los maestros informan una mayor competencia de los estudiantes y una mayor capacidad para trabajar de forma independiente.

– El uso de la tecnología es claramente motivador para los niños y es un medio con el que se involucrarán durante períodos prolongados y productivos.

– Los estudiantes quieren ser miembros legítimos y participativos de la comunidad y alterarán sus comportamientos de manera positiva para poder participar. Los involucra en actividades de aprendizaje auténticas y basadas en problemas al capitalizar su conocimiento a priori. Al mismo tiempo, promueve el uso de la tecnología con fines reales.

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